Proximity contents: intrattenimento e applicazioni mobile di prossimità

ottobre 7, 2006

Sabato mattina ho partecipato a questo seminario tenuto da Andrea Trento a SMAU.

seminario smau

Circa venti persone presenti, per cercare di capirne di più sulle applicazioni mobili di prossimità.

Quando si sviluppano contenuti per il mobile è importante avere chiari in mente quali sono:
1. i bisogni dell’utente (intrattenimento, informazione, pagamenti, sconti, ecc… )
2. i tempi e i modi di fruizione che ha a disposizione (a casa, in movimento, sull’autobus, ecc… )
3. le devices disponibili (cellulare, palmare, xbox, psx, domotica, ecc… )
4. le modalità di distribuzione del content (wifi, bluetooth, wap, download web, totem, ecc… )

I contenuti di intrattenimento, ad esempio giochi, devono essere in linea con le ultime tendenze e cioè permettere di giocare in multiplayer o di socializzare con altri utenti. Questi infatti sono disponibili a pagare cifre più elevate di un servizio informativo, ma non transigono sulla qualità. Sempre a proposito di tendenze, bisogna anche considerare una forte domanda di one button games (qui un articolo di Alejandro Woywood dai Forum Nokia Blogs), cioè applicazioni con interfacce semplici e immediate, da fruire in spazi di tempo molto ridotti.
Un esempio perfetto secondo me è Quadra Pop, una sorta di tetris installato sui SonyEricsson. Colorato, poco invadente, giocabile solo con il pollice per far andare a destra\sinistra o giù le palline. E’ perfetto per una partitina in attesa dell’autobus, o in metropolitana, giusto per far passare il tempo. Ma io, ve lo confesso, ci gioco anche la sera prima di andare a dormire 😛

Le ricerche infatti ci dicono che, diversamente da quanto si è soliti credere, è tra le mura domestiche che gli utenti usano di più le applicazioni mobile. Questo è dovuto anche al fatto che non tutti i contenuti sono concepiti con la logica del one button per essere consumati in pochi minuti, ma possono avere una user experience più complessa e quindi tempi di fruizione più dilatati.

Un altro aspetto su cui ha posto l’accento il relatore è stato l’importanza di creare dei contenuti cross-platform, cioè realizzati con tecnologie in grado di adattarsi a diversi supporti, in modo da consertire all’utente di trasferire i contenuti da un device all’altro senza pericolo di perdere dati. Le principali tecnologie utilizzate sono C++, Java e FlashLite. Quest’ultimo sembra essere la soluzione più veloce e performante in termini di portabilità e si sta diffondendo sempre più velocemente grazie agli accordi tra Macromedia, Nokia e Samsung.

E fin qui possiamo dire di aver parlato in generale di creazione di mobile content.
Ma perchè arriviamo a parlare di proximity services? Perchè se l’utente riceve le informazioni nel luogo e nel momento in cui ne ha necessità, allora riusciamo a soddisfare il suo bisogno.
Portabilità e contestualizzazione dei contenuti sono quindi le chiavi di successo dei servizi mobile di prossimità.

Le applicazioni pratiche vanno dall’erogazione di buoni sconto in-store, alla possibilità di effettuare micropagamenti (ad esempio parcheggi), o semplicemente l’invio di informazioni come l’elenco degli espositori di una fiera, una mappa, dei contenuti multimediali e dulcis in fundo… pubblicitari 😉

Nel resto dell’europa i cartelloni pubblicitari che erogano contenuti via bluetooth non sono più una novità, il circuito Viacom ad esempio ha costituito un vero e proprio network di manifesti bluetooth enabled, nella metropolitana di Londra.

Ci troviamo quindi davanti ad una nuova fonte di spam da cui doversi difendere? In realtà no. Infatti tutti i contenuti provenienti da un proximity server sono certificati e vengono inviati all’utente solamente se questo li accetta espressamente. Il server invia una sorta di ping per rilevare le devices attive nel suo raggio di azione e solamente se ottiene un pingback positivo, instaurerà una connessione con il dispositivo individuato per l’erogazione del contenuto.

A questo punto il tempo a disposizione per il seminario è terminato e si è passati alle domande del pubblico. L’ultima è stata secondo me la più interessante perchè verteva sui possibili impieghi fraudolenti di questa tecnologia.
Mi invento un esempio.
La Nike lancia un nuovo modello di scarpe e decide di usare un nuovo strumento di comunicazione: tramite un manifesto pubblicitario davanti al punto vendita invia ai passanti una foto delle scarpe e la data in cui arriveranno nel negozio.
A questo punto lo storico rivale Naikkkki decide di fare il furbetto e di boicottare il lancio del nuovo prodotto installando a sua volta un proximity server dal quale invia un messaggio spacciandosi per Nike, ad esempio dicendo che regalerà le scarpe a tutti quelli che le chiederanno, creando un caos generale e un danno all’immagine di Nike senza pari.

E’ possibile che si realizzi un’ipotesi del genere?
Tecnicamente si, diceva Andrea Trento, ma il furfante non andrebbe molto lontano: visto che i messaggi sono tutti certificati, non sarebbe difficile risalire alla fonte e perseguire il malfattore. Mah… sarà…

Il seminario, come avrete capito dall’insolita lunghezza di questo post, è stato per me molto interessante. Si, il mobile advertising potrebbe anche diventare la mia prossima fissa 🙂

Ma… non vi state chiedendo come è andato a finire il mio esperimento di toothing a SMAU?
Ecco, ve lo dico: un fiasco!
Di devices ne ho trovate, ma si vede che la gente non sa stare ferma per più di un minuto nello stesso posto, perchè non sono riuscita ad inviare messaggi via bluetooth a nessuno. Ho provato al bar per cinque minuti, dietro lo stand IBM, vicino all’uscita e al guardaroba. Nulla. Il massimo che ho ottenuto è stato mandare una richiesta ad un certo Squirrell, che come avrete capito, mi ha bellamente ignorata!
Pazienza… riproverò 🙂

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One Response to “Proximity contents: intrattenimento e applicazioni mobile di prossimità”


  1. scommetto che al vecchio smau l’esperimento avrebbe funzionato alla grande…


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